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弹球


背景

弹球是一种流行的投币游戏,经常出现在游乐园中。玩家通过复杂的路径将小球射入玻璃下的运动场上的目标。球由连接到比赛场地的摆动臂(称为鳍状肢)操纵。游戏色彩鲜艳,灯光明亮,尤其对年轻人有吸引力。尽管弹球有着古老的起源,但它在美国的鼎盛时期是在 1930 年代和 1970 年代之间。

历史

弹球是由路易十四统治时期在法国流行的弹珠游戏发展而来的。法国游戏被称为 Bagatelle,以城堡 Bagatelle 的名字命名,Castle Bagatelle 是路易国王弟弟亚瑟公爵的宫殿,他是一位资深的赌徒和游戏玩家。 Bagatelle 使用了一个带有孔的木制游戏板。玩家使用一根类似于微型台球杆的棍子将小球推到板上。如果他们的球掉进洞里,球员就会得分,尽管球必须穿过作为障碍物钉入板上的钉子。到 1780 年代,Bagatelle 在法国的高级圈子中非常受欢迎。在殖民地独立战争期间,法国士兵将这款游戏带到了美国,并且它在美国各地的军人驻扎的地方传播开来。在英格兰,查尔斯·狄更斯 (Charles Dickens) 的 Pick Wick Papers 中提到了 Bagatelle 游戏 1836 年,角色在安装在小酒馆后面的桌子上玩游戏。到 1830 年代,全​​尺寸游戏在欧洲和美国很常见,作为小酒馆、旅馆和驿马车的娱乐场所。这些游戏大约有现代 台球桌的大小。 由于其受欢迎程度,制造商也开始生产较小的桌面版本作为儿童玩具。到 1880 年代,世界各地都发现了成人版和儿童版的 Bagatelle 游戏。不同的运动场布置被命名为中国式的 Bagatelle 和俄罗斯的 Bagatelle,其他流行的版本被称为 Cockamaroo 和 Tivoli。

一项重大的技术进步改变了游戏规则,1871 年,俄亥俄州辛辛那提市的 Montague Redgrave 获得了一项专利。雷德格雷夫是第一个在比赛中添加弹簧柱塞的人,这样球就被机械地射到了比赛场地上。在整个游戏历史中,这种早期的修改一直在使用。 1889 年,英国人亨利·佩瑟斯 (Henry Pessers) 为一种投币式的 Bagatelle 游戏申请了专利。他的游戏被称为 Pickwick,与它的大多数前辈不同,它垂直安装在墙上,而不是倾斜安装在桌子上。二十世纪初,几家美国公司制造了类似的投币式弹球游戏。一些游戏为熟练的游戏提供奖品,尽管奖品,通常是免费的啤酒或雪茄,必须由玩游戏的场所的所有者提供,并且不会自动发放。许多创新者为这些游戏添加了一些功能,例如保护比赛场地的玻璃面板和自动计分器。

早期最成功的弹球游戏之一是 Baffle Ball,由 David Gottlieb 于 1931 年开发。Baffle Ball 是一种机械式、投币式 Bagatelle 型游戏。玩它只需一分钱,完整的游戏售价为 17.50 美元。它在美国非常受欢迎,Gottlieb 在第一年就卖出了 50,000 多款游戏。戈特利布的经销商之一雷·莫洛尼 (Ray Moloney) 于 1932 年发明了他自己的类似游戏 Ballyhoo。这款色彩鲜艳的游戏比 Baffle Ball 更受欢迎。 Moloney 成立了 Bally Manufacturing Company 来生产他的游戏,并在 1932 年销售了 75,000 款游戏。Bally 一直是整个 20 世纪的主要弹球制造商之一。 Bally 和 Gottlieb 的公司都赚到了钱,尽管这个国家正处于大萧条之中,他们的成功引发了一大批模仿者。 1930 年代初,一百多家公司开始制造类似的游戏,弹球不仅成为小酒馆的固定装置,而且还成为药店、理发店和加油站的固定装置。到 1935 年,游戏设计发生了变化,比赛场地有了自己的桌子。游戏机通电,部分比赛场地可以亮灯,游戏可以自动记分和发放奖金。哈里·威廉姆斯的威廉姆斯制造公司成为美国最重要的弹球制造商之一,他通过用一个“踢球者”将球从洞中射出并返回到球场上,为比赛场地增添了活力。威廉姆斯的加入使比赛节奏更快。

1930 年代的弹球更像是一种机会而非技巧的游戏。球的运动是由比赛开始时的柱塞动作决定的,玩家只能推桌子来影响它的路线。法国哲学家布莱斯·帕斯卡 (Blaise Pascal) 和英国的弗朗西斯·高尔顿爵士 (Sir Francis Galton) 曾研究过游戏的数学,后者是查尔斯·达尔文 (Charles Darwin) 的堂兄,最著名的是优生学之父。这些人绘制了球到达特定球洞的概率图;游戏技巧接近轮盘赌或骰子所需的技巧。在大萧条时期投币游戏的疯狂泛滥中,一些厂商制作了强调赌博方面的游戏,比如机械狗赛马。这玷污了弹球的声誉。到 1930 年代末,弹球与其他赌博游戏的名声一样惨淡,许多市政当局开始禁止它。在弹球制造中心洛杉矶和芝加哥,弹球被取缔,而在纽约,菲奥雷洛·拉瓜迪亚市长将反对弹球作为市长竞选活动的重点。弹球在 1941 年在纽约市被取缔,一个市长委员会宣布弹球会导致青少年犯罪。然而,弹球仍然在郊区盛行,尤其是在城市边界以外的路边。

在运动场上推动球的脚蹼的发明决定性地改变了弹球。脚蹼由 Gottlieb Manufacturing 的一名工程师发明,并于 1947 年首次投入游戏 Humpty Dumpty。通过按下游戏桌侧面的按钮,玩家可以让手指状的脚蹼在比赛中击球。其他制造商立即复制了 Gottlieb,自那时起,脚蹼成为所有弹球游戏的标准配置。现在这个游戏肯定是靠玩家的技术,弹球才能脱离赌博游戏。 1956 年联邦法院的一个案件做出了明确的裁决,即鳍状弹球游戏不是赌博游戏,因此无法进行监管。但是,市政当局仍然对不同类型的弹球游戏进行了区分。在某些地区,用免费游戏奖励高分球员的机器是非法的,而在其他地方,将球射到球场上的自动柱塞是被禁止的元素。此类法令在 1960 年代后期开始被废除,但直到 1977 年 1 月,弹球终于在芝加哥再次合法化。纽约在前一年将弹球合法化,而洛杉矶则在 1972 年合法化。

1970 年代游戏的艺术性有所增加,尤其是随着彩色发光背镜的兴起。后玻璃是游戏桌的垂直部分,显示比分。这些作品一直很引人注目,但在 1970 年代它们变得更大,并且带有令人回味的艺术品,通常带有梦幻般的主题。弹球技术在 1970 年代也有所进步,增加了微芯片,使机器能够计算并记住它们。 1970 年代后期的游戏有许多新功能,例如语音和增强的声音,以及带有奖励球、神秘点和三层比赛场地的更复杂的计分。然而,到 1982 年,由于电子游戏的普及,弹球制造业进入了低迷状态。为了降低成本,复杂 历史弹球机游戏的例子被放弃了更简单的版本,新游戏几乎没有游戏那么创新前十年。主要制造商破产或停产。到 1990 年代末,只剩下一家制造商,即位于芝加哥的威廉姆斯电子游戏公司,该公司生产威廉姆斯和巴利品牌的游戏。威廉姆斯于 1999 年 10 月停止生产传统弹球游戏。旧弹球游戏和弹球后玻璃艺术品被粉丝们狂热收藏。

设计

虽然一款新弹球游戏的制作只需要 20 到 30 个小时,但设计过程要漫长得多。设计一款新游戏需要专业团队花费 12 到 18 个月的时间,投资成本可能高达 100 万美元。游戏由团队设计,成员承担专门的任务。团队包括一名游戏设计师,他提出游戏概念并总体组织其他成员;软件开发人员;一位艺术家来设计后玻璃艺术和运动场图形;一名机械工程师,负责球场上所有小玩意的设计;音效设计师为游戏创作音乐和其他音效;机械设计师,将其他团队成员的图纸和设计汇集在一起​​;动画师在评分显示器上制作图像动画;一名电气工程师和一名电缆设计师来设计电路和布线;雕塑家和模型制造商为运动场建造原型设备,出版物作家编写技术文件和手册。该团队可能还包括其他人员,例如跟踪材料成本的人员,以及从事营销、销售和许可工作的人员。

设计工作从一个概念开始,它可能是一个原创想法,也可能来自许可产品,例如电影。在对概念达成一致后,设计团队将着手进行比赛场地的布局。设计师摆弄游戏将拥有的任何特殊元素的位置,并尝试弄清楚玩家将如何拍摄导致该元素的镜头。斜坡、脚蹼、踢球器、倾斜机构等的放置已计划好,而机械工程师则为特殊元素制作原型。

在球场设计或多或少完成后,团队就会制作所谓的白木版游戏。这是一个裸露的胶合板原型 A. Playfield。 B. 翻转机构。 C. 流行保险杠。操场。设计人员使用计算机辅助设计 (CAD) 软件来记录他们的计划,然后使用该软件来控制切割电路板的计算机驱动的布线机。白木的游戏元素是手工制作并粘上的。添加了灯光、坡道和鳍状肢。白木可能会经过多次修改,因为位置发生了变化,或者删除或添加了元素。当设计看起来令人满意时,白木连接起来使其具有可玩性。与此同时,软件开发商一直在开发独特的软件来控制游戏。美国最后一家主要的弹球制造商威廉姆斯开发了自己的专有弹球操作系统,这样每个游戏都可以使用一个基本框架,从而简化了设计过程。软件开发人员还与灯光和声音设计师以及动画师合作运行所有这些效果。在白木阶段,设计师可以实际玩他们创造的游戏,并致力于制定规则。

与此同时,艺术家为后玻璃绘制草图。如果游戏是基于授权的主题,艺术家需要向授权机构提交草图以获得批准。当白木接近其最终形态时,艺术家为操场绘制草图。 1990 年代的弹球艺术家使用传统媒体,如钢笔、墨水和油漆,以及计算机图形。

在游戏开发过程中,团队成员不断跟踪游戏的制作成本。如果需要从外部供应商处订购零件,则团队需要从供应商处检索估算值。游戏有一个总预算,有时一个壮观效果的成本意味着必须重新设计其他游戏元素,例如照明,以使其更便宜。设计团队还创建了一份材料清单,列出了制作游戏所需的每个部件。零件是有序的,以便在游戏准备好批量生产时一切就绪。

设计完成后,工厂的工人组装 10-20 个原型。这些是完全完成的游戏,就像最终会出售的游戏一样。原型帮助生产工厂确定所有零件是否装配在一起,供应商已发送正确的零件,并且批量生产将顺利进行。装配中的任何故障都在此阶段被发现。如果制造过程的任何部分需要修改,现在就会发现。原型也用于测试。

原材料

弹球的原材料并不出众。操场、接线板和机柜使用廉价、坚固的胶合板。金属零件,例如螺丝和弹簧,由多种常见材料制成,例如不锈钢和铝。运动场上的特殊元素可能是模制塑料。制造商要求供应商提供完全符合规格的零件,并降低生产成本,这是相当可观的,可以使用最便宜的材料。

制造过程

向球场施压

丝网印刷

手工组装

质量控制

弹球制造中的大部分质量控制都是在大规模生产开始之前完成的。供应商的各个零件都经过检查和测量,以确保它们符合规格。但制造商对总体产品质量的主要检查是在设计过程完成后制作的原型。这 10-20 个原型以多种方式进行测试,包括可玩性、一般安全性和承受运输的能力。一个定期播放,用于现场测试。一个原型在运输过程中进行了坚固性测试——这需要进行跌落测试。另一个被送到私人实验室进行安全测试,以确保玩家不会因游戏而受伤。其他原型用于宣传照片、规则或手册编写者,也可能用于在贸易展览或促销活动中展示。即使在原型通过检查之后,制造商也可能会进行大约 50-100 款游戏的小批量生产,以确保所有东西都在制作室中进行大批量生产。


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