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NASA 脑力训练技术制造智能眼镜

Spinoff 是 NASA 的年度出版物,主要介绍成功商业化的 NASA 技术。这种商业化促进了健康和医药、消费品、交通、公共安全、计算机技术和环境资源领域的产品和服务的开发 .

一副新的智能眼镜使用美国宇航局发明的一项技术来测量用户的脑电波并告诉他们他们的注意力有多好。该技术基于神经反馈——检测脑电波并向用户显示他们自己大脑活动的读数。通过练习,他们可以学会控制它。

在 1990 年代,一位在美国宇航局兰利研究中心从事飞行员培训的科学家想出了一种方法,可以将脑电波输出转化为注意力水平的特征。越来越多的飞行员的工作是由自动化程序完成的,研究人员开始担心,参与度较低的飞行员将难以保持专注。 Langley 研究员 Alan Pope 发明了一种参与度指数,该指数生成一个从 1 到 6 的数字来表示参与度。在执行任务时表现出参与度的受试者能够学会控制他们的注意力,并且在报告感知工作量较低的同时表现优于对照组。

临床心理学家 Domenic Greco 自 1980 年代初以来一直从事生物反馈疗法。 2000 年左右,他和儿子 Devon 独家授权了 NASA 系统的各个方面,包括参与度指数,并创立了 Cyber​​Learning Technologies,该技术使用视频游戏来帮助用户提高对注意力的控制。 SMART BrainGames 系统于 2003 年发布,随着用户注意力的转移,游戏的控制变得更加困难。

2013 年,该团队将相同的神经反馈技术应用于用户在执行任何任务时可以佩戴的智能眼镜。当用户分心时,眼镜会变暗,从而提供保持专注的实时激励。 Devon Greco 创立了 Narbis (Ambler, PA) 开发智能眼镜。

虽然有几家公司在神经反馈方面尝试了不同的方法,但 Pope 说这一次是不同的,因为“其中有一种激励因素——你有动力让镜片清晰,所以它使用了强化。” Greco 澄清说,眼镜永远不会变暗到足以中断活动,但足以提醒用户分心。学生可以在学习或做功课时使用眼镜,帮助他们专注于任务并训练他们控制注意力。

第一个原型于 2014 年用于临床,此后眼镜的迭代一直在测试中。

最终产品于 2019 年底开始接受预订,并于 2020 年 8 月开始发货。它包括眼镜、三个适合头部的传感器、一个蓝牙放大器和一个运行该软件的平板电脑。 Narbis 系统使用 NASA 的参与度指数和随附的算法以及原始技术的动态阈值——即难度级别随用户表现而变化的方式。

类似的技术已经引起了专业运动员和音乐家的兴趣,以提高性能。 2006 年赢得世界杯的意大利足球队成员将他们的胜利归功于神经反馈和其他生物反馈训练。但核心客户群将是患有注意力障碍或只想提高注意力的家庭用户。美国有超过 1000 万儿童被诊断出患有各种形式的注意力缺陷障碍,其中五分之一的父母正在寻找药物以外的解决方案。

转到 NASA.gov 了解有关此应用程序的更多信息,并了解其他 NASA 衍生产品。


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